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https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/40.html
*ノーゲージ・全キャラへの基本 *ノーゲージ・軽量級 *ノーゲージ・中量級 *ノーゲージ・重量級
https://w.atwiki.jp/wiki6_snake/pages/69.html
LIFEゲージ 他プレイヤーから攻撃を受けると減少する。0になると死亡状態になる。
https://w.atwiki.jp/doujin-circle-list/pages/35.html
公式HP 「ナイロンweb」 ttp //www008.upp.so-net.ne.jp/nylon100/ サークル名:ナイロン100% 月面兎兵器ミーナ(原作 フジテレビ.GONZO)は2月から連載? 詳しい人修正お願いします 単行本 No. タイトル 発行日 収録作品 1 ナイロン100% 2006年11月28日 ヌルい関係 FORENT ピンボール 花の精 ビーチボールダイアリー 熱血ってムカツク!! 満個室 まんさく ノーモアレディメイド 少女懺悔 6月の教室 終電で帰ろう バットと少年 アトアジニガメ 急性シスターコンプレックス 単行本未収録 タイトル 掲載誌 男優家業 快楽天BEAST 2005年6月号 ほっくん COMIC快楽天BEAST Vol.12 デッサン 快楽天BEASTVol.13 釣れない魚(前編) COMIC快楽天BEAST Vol.14 釣れない魚(後編) COMIC快楽天BEAST Vol.15 夏の果て 快楽天 2007年1月号 男優稼業 快楽天 2007年2月号(再掲載) 月面兎兵器ミーナ 月刊電撃コミックガオ!2007年2月号 月面兎兵器ミーナ 月刊電撃コミックガオ!2007年3月号
https://w.atwiki.jp/bride/pages/81.html
ブライドゲージ関連 ブライドゲージを消費する行動 Cボタン(射撃) 射撃攻撃、ブライド必殺技を使用する事でブライドゲージを消費する。 消費量は技ごとに違う。 Dボタン(ブライドダッシュ) ブライドゲージ25%消費(共通システム) ガード中B+C(リフレクト) ブライドゲージ25%消費(共通システム) ブライドゲージの回復 ブライドゲージを使用した後は一定時間経過後回復を始める。 射撃、ブライド必殺技を使った場合は、回復までに必要な時間は技ごとに違う。 ダッシュ、リフレクトを使った場合の回復までに必要な時間は全キャラクター共通になっている。 エンゲージクライマックスを使えばブライドゲージは全回復する(後述のペナルティ状態でも使用可) ブライドゲージの回復速度も全キャラクター共通。 体力ゲージが少なくなるほど回復速度は速くなる。 ラウンドの残り時間が少なくなると回復開始が遅くなる(30秒以下ペナルティ) ペナルティ ゲージを全て使い切ってしまうとブライドゲージが赤くなりペナルティ状態になる。 ペナルティ中はブライドゲージが徐々に回復し、ゲージが回復しきるまで続く。 ペナルティ中のキャラクターは ブライドゲージ回復速度が通常より遅くなる ブライドゲージ消費行動が使用不可 ガード時に受ける削りダメージが増加する ブライドパージが使用不可 削りダメージでKOしてしまう というデメリットがつく。
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/17.html
殴る、蹴る、叩く、投げるなどの暴行を加え続けるごとによってたまるのが「グローブゲージ」。 主に他の格闘ゲーム作品がベースになる。 1作目のみ登場(ダッシュプラスを含む) ポケモングローブ(ハイパーコンボゲージシステム、深緑)fromMARVEL VSシリーズ 任天堂グローブ(エキストラパワーゲージシステム、紫)from「ザ・キングオブファイターズ」シリーズ DXから初登場(Meleeを含む) ポケモン側 P-GROOVE(ハイパーコンボゲージシステム、深緑)fromMARVEL VSシリーズ C-GROOVE(オリジナルコンボゲージシステム、水色)from「ストリートファイターZERO」シリーズ K-GROOVE(スーパーコンボゲージ&リベンジゲージシステム、黄緑)from「ストリートファイター」シリーズ B-GROOVE(隠し、ヒートゲージ&バリアゲージ&オーバードライブゲージシステム、黒)fromBLAZBLUE(ブレイブルー) 任天堂側 N-GROOVE(エキストラパワーゲージシステム、紫)from「ザ・キングオブファイターズ」シリーズ I-GROOVE(クリティカルカウンター+ハイパードライブ+アドヴァンスドパワーゲージシステム、濃黄)from「ザ・キングオブファイターズ」シリーズ T-GROOVE(怒りゲージシステム、濃赤)from「サムライスピリッツ」シリーズ W-GROOVE(隠し、オフェンスゲージ+ディフェンスゲージ&クリティカルゲージシステム、白)fromザ・ランブルフィッシュ EXから初登場(Brawlを含む) ポケモン側 M-GROOVE(レベルアップゲージシステム、薄黄)fromウォーザード、カプコンファイティングジャム S-GROOVE(PSY+オーラゲージ&ブーストゲージシステム、薄赤)from北斗の拳 R-GROOVE(魔力+アルカナゲージ&ホーミングゲージ&フォースゲージシステム、灰)from Fate//Unmilited Code、「アルカナハート」シリーズ G-GROOVE(BASARAゲージシステム、金)from戦国BASARA X A-GROOVE(インフィニティXパワーゲージ&アクションゲージシステム、桃)from超(スーパー)ドラゴンボールZ 任天堂側 E-GROOVE(マジックサーキット+グルーヴパワーゲージシステム、青)fromSVC CHAOS SNK VS CAPCOM,「メルティブラッド」シリーズ D-GROOVE(アルティメットパワーゲージシステム、オレンジ)fromニンジャマスターズ O-GROOVE(テンションゲージ&サイクバーストゲージシステム、茶)from「ギルティギア」シリーズ U-GROOVE(ブライドゲージ&フォースゲージシステム、銅)fromデモンブライド L-GROOVE(剣質ゲージシステム、銀)from幕末浪漫 月華の剣士 GXDから初登場 ポケモン側 X-GROOVE(計略ゲージシステム)from真・恋姫夢想 ~乙女対戦☆三国志演義~アーケードエディション、恋姫☆演武 Y-GROOVE(バーストゲージ&テンションゲージシステム)fromファントムブレイカーシリーズ H-GROOVE(スキルゲージ&バーストゲージシステム)fromペルソナシリーズ Q-GROOVE(イグジスエンハンス、GRDトランスファーステイト、グラインドグリッドシステム)fromアンダーナイト・インヴァース(エクセレイトを含む) G-GROOVE(Vゲージシステム)fromストリートファイターⅤ 任天堂側 V-GROOVE(特攻ゲージシステム)fromアカツキ電光戦記、エヌアイン完全世界、アクアパッツァ Z-GROOVE(カオスゲージシステム)fromカオスコード F-GROOVE(エナジーゲージシステム)fromスペクトラルVSジェネレーション J-GROOVE(クライマックスゲージシステム)from電撃文庫FIGHTING CRIMAX(IGNITIONを含む) ´-GROOVE(フォース+アクションポイントゲージシステム)fromニトロプラス ブラスターズ ヒロインズ インフィニットデュエル、ブレードアークス フロム シャイニング
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/686.html
ゲージの輝き (反逆の騎士) (勇者の再臨) COMMAND C-016 黒 2-5-0 U (自軍配備フェイズ) 全ての本国を5回復する。自軍ゲージコインが2個以上ある場合、さらに自軍本国を5回復する。 回復 出典 「伝説巨神イデオン」 1980
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時間進行ゲージ 【じかんしんこうゲージ】 ※公式では「曲の残り時間」などと表示されているが、便宜性を図るためこのような表記にしています。 時間進行ゲージ ポップンミュージック6 ポップンミュージック7~ポップンミュージック8 ポップンミュージック9 ポップンミュージック10~ポップンミュージック12 いろは ポップンミュージック13 カーニバル CS版ポップンミュージック14 FEVER!からのCS作品 関連用語 ポップンミュージック6から設けられた、プレイ中の楽曲の進行度合いを示すゲージのこと。 beatmaniaIIDX 4th styleで導入されたものと同じと考えていいだろう。 ゲージが満タンになると曲が終わるという形だが、最後のポップ君が判定ラインを通過したときがゲージが満タンになるタイミングである。 この性質を利用して、曲のラストで時間差で降ってくるオブジェのある曲をゲージを見て確認できる。 以下にバージョンごとの変遷を示す。 ポップンミュージック6 ステージ数などが表示されている、演奏画面の右下に表示されていた。 ポップンミュージック7~ポップンミュージック8 演奏画面の右下に、数字表記で表示に変更された。 この際も「0 00」になる瞬間が最後のポップ君が判定ラインを通過したときになる。 数字表記で非常に分かりやすい。 ポップンミュージック ベストヒッツ!もこの仕様となっている。 ポップンミュージック9 再びゲージ方式に戻る。 ポップンミュージック10~ポップンミュージック12 いろは 演奏画面の真下へ、表示位置が変更された。 このときはグルーブゲージの下にあった。 ポップンミュージック13 カーニバル グルーブゲージのすぐ上に位置変更された。以後はこの形である。 CS版ポップンミュージック14 FEVER!からのCS作品 進行ゲージの仕様が変更。 満タンになるタイミングが、キャラクターが勝ち負けアクションを行うまでとなった。 このため、コスモポップ他をプレイするとそれが顕著となる。 ポータブル1・2でもこの仕様となっているが、AC版は依然として最後のポップ君が通過するときがゲージ満タンになるタイミングで統一。 コナステ版のポップンミュージック LivelyはAC版準拠となっている。 ただし、スキンは「プレー画面」をデフォルトまたはUniLab風以外に設定した場合に、システムの仕様上なのか表示されない。 関連用語 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/wiki6_snake/pages/70.html
スタミナゲージ 他のプレイヤーからCQC、ローリング、打撃、麻酔銃の攻撃を受けると減少する。 0になると気絶状態となる。
https://w.atwiki.jp/kyanta2/pages/15.html
凄く溜りやすい「キャン太」「ヒソミ」 溜りやすい「ウェルダン」「ローグ」「レア」「スパイク」 普通「ブルース」「アンナ」「ミシェル」「ジャコー」「センドウ」 溜りにくい「チヒロ」「ガラシャ」「ブットビ」 凄く溜りにくい「東刑事」 スタミナタイプ・スーパータイプはBOKOBOKOゲージが少しだけ溜りにくくなる
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/50.html
5A 3.1 5B 7.2 BE5B 9 5C 9 BE5C 9 2A 1.8 2B 2.7+3.6 2C 9 6B 2.7+2.7+2.7 BE6B 6.3+6.3+6.3 6C 7.2 BE6C 13.5 JA 2.7 JB 6.3 J2B 7.2 JC 8.1 236系統 A 6.7 B 8.1 214系統 A 7.2 B 10.8 C 2.7+2.7+3.4 623系統 A 11.7 B 14.4 22系統 A 5.8 B 5.8 C 6.3 J214系統 A 0.9+0 B 0.9+0 シールドや技の相殺でもゲージが増える。 ノーマル、カウンター、クリティカルでもゲージ回収率は同じ。 なんだけど偶に回収率が減ることがあり、カス当てとか終わり際ヒットとかが原因な気がする。 ちなみに技をガードさせた時の回収率は85%になる(基本的に端数は確率で切り捨て)。